lunes, 29 de junio de 2009

ERUCTO 6.

El eructo es la liberación de gas del tracto digestivo (principalmente del esófago y estómago), a través de la boca. A menudo es acompañado de un sonido característico. Se produce cuando una burbuja de aire queda en el estómago, esto es muy común cuando a los bebés se les empieza a dar de comer. Por eso cuando alguien toma alguna bebida gasificada acumula demasiado aire y debe expulsarlo por el tracto digestivo.

En el mundo occidental, el eructo audible se considera descortés, generalmente tanto como las flatulencias. Alguna gente cubrirá la boca con su mano en la misma manera que una usada al modo un bostezo. Sin embargo, el eructo se ve como aceptable y chistoso entre niños jóvenes y algunos adultos. A menudo, los niños eructan compitiendo para determinar quién puede producir el eructo más ruidoso, eructar palabras, canciones, e incluso el alfabeto. La profundidad y la intensidad de un eructo es indicativo de la masculinidad para algunos varones en muchas sociedades. Todo lo contrario sucede en los países de origen árabe, en los cuales el eructo después de comer significa plena saciedad por parte del comensal. Una vez habiendo eructado el comensal, le responderán de igual modo el cocinero o anfitrión de la mesa. En la cultura asiática el eructo es considerado como una burla a los ancestros, ya que se piensa que los parientes cercanos viven en el interior del cuerpo.

Los bebés están particularmente sujetos a la acumulación del gas en el estómago mientras se alimentan. Este puede causar molestias considerables al niño a menos que eructe. El acto de hacer eructar a un bebé implica el colocar el niño en una posición conducente a la expulsión del gas (por ejemplo sobre el hombro del adulto, con el estómago del infante reclinándose sobre el pecho del adulto) y después ligeramente el acariciarlo en la espalda en la parte más baja de modo que eructe. El eructo puede causarle vómitos a los bebés. Se emplea, entonces, un paño o un cojín en el hombro para proteger la ropa del adulto.

Es posible inducir voluntariamente el eructo tragando aire y después con manipulación en la zona vocal producir un discurso. Esto es empleado a menudo por los niños como un medio de entretenimiento o competición; puede también actuar como forma alternativa de vocalización para la gente que ha experimentado una laringotomía, substituyendo la fonación de la laringe por el eructo. Esto se conoce como discurso del esófago.

Los eructos son muy molestos y aunque en si mismos no son una enfermedad si que debemos descubrir sus causas y tratarlos con remedios naturales. La dieta y la fitoterapia son algunos de los remedios naturales más eficaces para solucionar los eructos.

Los gases salen expulsados, desde el estómago, a través de la boca de un modo abrupto y de forma más o menos sonora.

Posibles causas de los eructos
En general la mayoría de médicos lo tratan como una indigestión ya que suelen ir asociados a empachos o malas digestiones. En general los factores que más suelen influir son:


Comer mucho, rápido y sin apenas masticar ni ensalivar. La digestión se vuelve muy pesada, lenta y se puede producir gases y eructos.

Comer demasiado tarde o alimentos muy grasos también puede agravar o producir eructos.

Beber un exceso de líquido o bebidas con gas también colabora a empeorar la tendencia a los eructos.

Enfermedades como la Gastritis, la Hernia de hiato y la Úlcera duodenal suelen causar gases y eructos.

La ansiedad y en general el estrés es también uno de los principales factores que influyen sobre nuestros procesos digestivos y que causan de un modo indirecto tanto gases como eructos.

Es importantísimo relajarnos unos segundos antes de comenzar a comer y no lanzarnos a devorar la comida a toda prisa. Una vez hayamos terminado deberíamos evita hacer cualquier actividad muy intensa. Lo ideal sería poder relajarnos unos minutos.

TIPOGRAFIA 6.

La tipografía (del griego τύπος typos, golpe o huella, y γράφω graphο, escribir) es el arte y técnica del manejo y selección de tipos, originalmente de plomo, para crear trabajos de impresión. El tipógrafo Stanley Morison la definió como:
Arte de disponer correctamente el material de imprimir, de acuerdo con un propósito específico: el de colocar las letras, repartir el espacio y organizar los tipos con vistas a prestar al lector la máxima ayuda para la comprensión del texto.



La tipografía es el oficio que trata el tema de las letras, números y símbolos de un texto impreso (ya sea sobre un medio físico o electromagnético), tales como su diseño, su forma, su tamaño y las relaciones visuales que se establecen entre ellos.

Helvética (también conocida como Neue Haas Grotesk, Helvetica y últimamente expandida a Neue Helvetica) es una tipografía desarrollada por Max Miedinger en 1957 para la fundición de tipografías Haas'sche Schriftgießerei (también conocida como "Haas") de Basilea, Suiza. Su diseño está basado en una anterior tipografía llamada Berthold Akzidenz Grotesk que data de 1896. La tipografía, originalmente titulada Neue Haas Grotesk, es de estilo sencillo y del tipo sans serif o sin remates (Clasif. Vox: Lineale B Neo-Grotesque). Se volvió inmensamente popular a fines de los años 1960 y durante los años 1970, debido a su enorme influencia dentro del llamado "Estilo Tipográfico Internacional" (particularmente en identidades corporativas), una de las más importantes corrientes modernistas del siglo XX.

Definimos la tipografía como el arte o técnica de reproducir la comunicación mediante la palabra impresa, transmitir con cierta habilidad, elegancia y eficacia, las palabras.
La tipografía es el reflejo de una época. Por ello la evolución del diseño de las mismas responde a proyecciones tecnológicas y artísticas. El signo tipográfico se ha considerado como uno de los miembros más activos de los cambios culturales del hombre.

DESGASTE DEL CARTILAGO 6.

La osteoartrosis también conocida como artrosis u osteoartritis, es la forma mas frecuente de “artritis” y la segunda causa de incapacidad a largo plazo en los Estados Unidos, de lenta progresión es una degeneración (desgaste) del cartílago articular y afecta más comúnmente articulaciones de los dedos, columna y articulaciones que soportan peso como caderas y rodillas.


Tanto la frecuencia como la intensidad de la enfermedad aumentan conforme aumenta la edad. Más de la mitad de todas las personas mayores de 65 años tienen cambios radiográficos de osteoartrosis en las rodillas y virtualmente todos presentamos estos cambios cuando menos en una articulación después de los 75 años.

Esta enfermedad no debe considerarse aún así como un evento normal del envejecimiento, si bien no todos los pacientes presentan síntomas, los que si los presentan deben ser tratados para eliminar su dolor y preservar su funcionalidad.

Causa

La artrosis es la degeneración o desgaste del cartílago articular (fig. 1), y puede ser de origen primario en la cual tiene que ver la herencia o secundario es decir debida a factores tales como traumatismo crónico en las articulaciones consecuencia de deportes, actividad física en trabajos, obesidad, o enfermedades como hemocromatosis (depósitos de hierro) o enfermedad de Wilson (depósitos de cobre).

Síntomas y signos (diagnóstico)

Se debe sospechar artrosis cuando aparece dolor en las articulaciones que característicamente se afectan en la enfermedad, como son las articulaciones distales y proximales de los dedos (respeta nudillos y muñecas), hombros, rodillas, caderas y columna lumbar (fig 2), pueden estar afectadas una o mas de las mencionadas en el individuo enfermo, este dolor aumenta con la actividad y el ejercicio (caminar, subir escaleras, trabajos manuales etc.) y disminuye o se alivia con el reposo, puede haber rigidez (engarrotamiento) de las articulaciones afectadas al permanecer largo rato en reposo misma que es breve y se resuelve con el inicio de la actividad, además es común la crepitación (tronido) de las articulaciones afectadas. La sospecha debe ser confirmada por un examen físico, donde el médico puede encontrar nodulaciones óseas (de hueso) en el dorso de las articulaciones distales de los dedos (fig.3), crepitación y deformidad en rodillas entre otros hallazgos.

Desgaste del cartílago
Cuando una persona padece osteoartritis, significa que el cartílago existente entre las articulaciones se desgasta y ocasiona dolor y la hinchazón por la dificultad y la fricción de los huesos, además de la dificultad al usar la articulación.


El desgaste del cartílago por osteoartritis, se desarrolla paulatinamente, no dando síntomas en sus primeras etapas:- Primero, la estructura del cartílago va perdiendo elasticidad y es más propensa a lastimarse por golpes o por el uso excesivo. - El sinovio, que es el revestimiento de las articulaciones, se inflama como resultado del desgaste del cartílago y la inflamación produce citosina, que son proteínas inflamatorias y enzimas que ocasionan mayores daños en el cartílago. - Con el desgaste del cartílago, el hueso queda expuesto y la articulación pierde su forma natural, formando brotes óseos o espuelas.- Por último se llegan a formar en el hueso, junto a la articulación, quistes llenos de líquido y en ocasiones pedacitos de hueso o cartílago flotan en el espacio articular provocando mayor inflamación del sinovio.

¿QUE ES LA CORBATA? 6.

La corbata es un complemento de la camisa, que consiste en una tira, generalmente hecha de seda o de otro material que se anuda o enlaza alrededor del cuello, dejando caer sus extremos, con fines estéticos.

Su nombre viene del italiano, corvatta o crovatta, derivado de "croata". El origen data del año 1660, cuando los jinetes del ejército croata usaban pañuelos de colores al cuello.

Existen al menos dos tipos de corbatas, la larga que es el tipo más usual en nuestros días y la corta o "de moño". En la actualidad, es complemento de la camisa y el traje y símbolo de elegancia y formalidad en el vestir masculino en los países occidentales.

Los egipcios de las clases pudientes solían anudarse al cuello un pedazo de tejido de forma triangular, y los legionarios romanos llevaban algo similar a la corbata, llamada focale. En la buena sociedad según Séneca, Quintiliano y Horacio, se podía considerar un riesgo dejar el cuello descubierto, así que el focale lo llevaban las mujeres, las personas que tenían problemas de salud y los oradores, para proteger sus cuerdas vocales.

La fecha de nacimiento de la verdadera corbata se remonta a la segunda mitad del siglo XVII, con la llegada a Francia de los mercenarios croatas. Con su traje tradicional llevaban un pedazo de tela blanca, que llamaban 'hrvatska' (es decir: Croacia en idioma croata) . La anudaban formando una rosita y dejando colgar las extremidades encima del pecho. La croatta les gustò mucho a los franceses que la adoptaron y llamaron cravate y luego la difundieron en todo el mundo.

El anudarse la corbata es todo un rito, y para ello existen diferentes tipos de nudos. Los más conocidos son el nudo inglés y el nudo francés, diferenciándose entre ellos únicamente en que para el francés hay que dar una vuelta adicional a la tela, generándose un nudo más voluminoso y considerado generalmente como más elegante.

Existen distintas maneras de anudar la corbata:

El nudo simple o four in hand o francés
El nudo doble simple o inglés
El nudo Windsor
El nudo medio Windsor
El nudo pequeño
El nudo cruzado


El mundo de las corbatas se pueden dividir en dos modelos clave,

las de cinco dobleces. Son las corbatas de uso cotidiano, para el uniforme del trabajo.

las de siete dobleces. Son corbatas más particulares o adecuadas a ocasiones señaladas, como noches de gala o estrenos teatrales; son más apreciadas por los verdaderos conocedores.

La corbata sigue siendo uno de los signos de elegancia por excelencia. Es importante mantener en el ropero un amplio surtido de corbatas para cualquier ocasión.
La corbata realza el uso de la camisa y destaca la verticalidad del cuerpo, añade estilo, elegancia, color y textura a la camisa.

ACTION SCRIPT 6.

ActionScript es un lenguaje de programación orientado a objetos (OOP), utilizado en especial en aplicaciones web animadas realizadas en el entorno Adobe Flash, la tecnología de Adobe para añadir dinamismo al panorama web. Fue lanzado con la versión 4 de Flash, y desde entonces hasta ahora, ha ido ampliándose poco a poco, hasta llegar a niveles de dinamismo y versatilidad muy altos en la versión 10 (Adobe Flash CS4) de Flash.

ActionScript es un lenguaje de script, esto es, no requiere la creación de un programa completo para que la aplicación alcance los objetivos. El lenguaje está basado en especificaciones de estándar de industria ECMA-262, un estándar para Javascript, de ahí que ActionScript se parezca tanto a Javascript.

La versión más extendida actualmente es ActionScript 3.0, que significo una mejora en el manejo de programación orientada a objetos al ajustarse mejor al estándar ECMA-262 y es utilizada en la última versión de Adobe Flash y Flex (recientemente comprada a Macromedia) y en anteriores versiones de Flex. Recientemente se ha lanzado la beta pública de Flex 2, que incluye el nuevo ActionScript 3, con mejoras en el rendimiento y nuevas inclusiones como el uso de expresiones regulares y nuevas formas de empaquetar las clases. Incluye, además, Flash Player 8.5, que mejora notablemente el rendimiento y disminuye el uso de recursos en las aplicaciones Macromedia Flash.

ActionScript 3.0 ofrece un modelo de programación robusto que resultará familiar a los desarrolladores con conocimientos básicos sobre programación orientada a objetos. Algunas de las principales funciones de ActionScript 3.0 son:


, denominada AVM2, que utiliza un nuevo conjunto de instrucciones de código de bytes y proporciona importantes mejoras de rendimiento.

Una base de código de compilador más moderna, que se ajusta mejor al estándar ECMAScript (ECMA 262) y que realiza mejores optimizaciones que las versiones anteriores del compilador.

Una interfaz de programación de aplicaciones (API) ampliada y mejorada, con un control de bajo nivel de los objetos y un auténtico modelo orientado a objetos.

Un núcleo del lenguaje basado en el próximUna nueva máquina virtual ActionScripto borrador de especificación del lenguaje ECMAScript (ECMA-262) edición 4.

Una API XML basada en la especificación de ECMAScript para XML (E4X) (ECMA-357 edición 2). E4X es una extensión del lenguaje ECMAScript que añade XML como un tipo de datos nativo del lenguaje.

Un modelo de eventos basado en la especificación de eventos DOM (modelo de objetos de documento) de nivel 3.

ActionScript 3.0 aumenta las posibilidades de creación de scripts de las versiones anteriores de ActionScript. Se ha diseñado para facilitar la creación de aplicaciones muy complejas con conjuntos de datos voluminosos y bases de código reutilizables y orientadas a objetos. Aunque no se requiere para el contenido que se ejecuta en Adobe Flash Player 9, ActionScript 3.0 permite introducir unas mejoras de rendimiento que sólo están disponibles con AVM2, la nueva máquina virtual. El código ActionScript 3.0 puede ejecutarse con una velocidad diez veces mayor que el código ActionScript heredado.

viernes, 26 de junio de 2009

SUEÑO 6.

El vocablo sueño (del latín somnus, raíz original que se conserva en los cultismos somnífero, somnoliento y sonámbulo) designa tanto el acto de dormir como el deseo de hacerlo (tener sueño). Para el acto de soñar existe la palabra específica ensueño, aunque suele utilizarse también la genérica (tener un sueño = soñar). El adjetivo correspondiente a ensueño-sueño es onírico (del griego ónar, "ensueño"). Por analogía con el ensueño -que cumple a menudo fantasías del durmiente- se llama también sueño a cualquier anhelo o ilusión que moviliza a una persona. Metafóricamente, se afirma que una parte del cuerpo se le ha dormido a uno, cuando se pierde o reduce pasajeramente la sensibilidad en la misma (parestesia).

El sueño, en cuanto acto de dormir, es un estado de reposo uniforme de un organismo. En contraposición con el estado de vigilia -cuando el ser está despierto-, el sueño se caracteriza por los bajos niveles de actividad fisiológica (presión sanguínea, respiración, latidos del corazón) y por una respuesta menor ante estímulos externos.

Soñar es un proceso mental involuntario en el que se produce una reelaboración de informaciones almacenadas en la memoria, generalmente relacionadas con experiencias vividas por el soñante el día anterior . El soñar nos sumerge en una realidad virtual formada por imágenes, sonidos, pensamientos y/o sensaciones. Los recuerdos que se mantienen al despertar pueden ser simples (una imagen, un sonido, una idea, etc.) o muy elaborados. Los sueños más elaborados contienen escenas, personajes, escenarios y objetos. Se ha comprobado que puede haber sueños en cualquiera de las fases del dormir humano. Sin embargo, se recuerdan mejor los sueños y estos son más elaborados en la llamada fase MOR (Movimientos Rápidos de los Ojos; en inglés, REM: Rapid Eye Movement), que tiene lugar en el último tramo del ciclo del sueño.

Sueño de movimientos oculares rápidos (MOR), conocido también como "sueño paradójico", desincronizado o D. El sueño MOR se caracteriza por un EEG de baja amplitud y de frecuencia mixta similar al de la fase 1 del NMOR. En este contexto, se producen brotes de actividad más lenta (3 a 5 Hz) con deflexiones negativas superficiales ("ondas en diente de sierra") que se superponen con frecuencia a este patrón. El EOG da muestras de MOR similares a las que se observan cuando la persona en cuestión permanece despierta y con los ojos abiertos. La actividad del EMG permanece ausente reflejando la atonía muscular completa de la parálisis motora descendente característica de este estado.

Al estar despierta una persona, los movimientos que efectúan los ojos están a merced de centros más evolucionados que los pons. Cuando se realiza un movimiento con el ojo, el cerebro es receptor de mensajes que tienen la función de controlar la percepción. Bajo el sueño, las células nerviosas del pontino transmiten información sobre los movimientos oculares hasta los centros principales del cerebro. Ahora bien, dicha información consistiría, en ocasiones, en una llana incoherencia para el sistema cerebral que, en una persona despierta, comienza el movimiento de los ojos. Consiguientemente, se concibe al sueño como una forma de ordenar información, como una función biológica que intenta otorgar sentido a esa fuente de información incoherente. El absurdo de los sueños, teorizan ambos psiquiatras, es la falla del cerebro por integrar adecuadamente su propia información. El cerebro, tras recibir la información proveniente de los ojos en el MOR, intenta compararla con la fuente de datos disponibles en la memoria a corto plazo.

Por eficiencia del sueño se entiende el tiempo que un sujeto pasa en sueño verdadero durante el tiempo que se dedica a dormir.
Uno de los descubrimientos más importantes de la investigación sobre la privación de sueño es que las personas que están privadas de sueño se convierten en durmientes con un sueño más eficiente. Concretamente, en su sueño hay una proporción más alta de ondas lentas (fases 3 y 4), lo que parece servir a la principal función de recuperación.

jueves, 25 de junio de 2009

WINDOWS UPDATE 5.

Windows Update primero fue introducido con el lanzamiento de Windows 98. El sitio ha pasado desde entonces con varias revisiones.

En 2002, Microsoft lanzó Software Update Services, un componente que se podría instalar en sistemas Windows 2000 Server para permitir descargar actualizaciones para una red entera a través de un servidor central. El Windows 2000 Service Pack incluyó un nuevo componente (ya incorporado en Windows XP) llamado Automatic Updates, permitiendo descargar e instalar actualizaciones de forma oculta y automatica.

A finales de 2004, Microsoft lanzó Windows update 5, incluido en el service pack 2 para Windows XP, que incluye el paquete 2 del servicio y varios cambios del comandante al uso de la actualización. Los usuarios sin acceso internet de banda ancha pueden pedir un CD SP2 desde el sitio web de Microsoft; después de instalar SP2, uno debe regresar a sitio Microsoft para saber si hay más nuevas actualizaciones para SP2.

Ofrece una localización para descargar las actualizaciones componentes del sistema crítico, servicios , arreglos de la seguridad, y libremente mejoras seleccionados por los usuarios. Además, detecta automáticamente el hardware del usuario y proporciona actualizaciones del producto cuando está disponible, y puede ofrecer versiones beta de algunos programas de Microsoft.

La mayoría de las actualizaciones se lanzan el segundo martes de cada mes. Alternativamente, los arreglos y las actualizaciones se pueden descargar siempre manualmente del sitio web de Microsoft. La actualización de Microsoft y versiones anteriores requieren Internet Explorer o así como el uso de un control de ActiveX. Se cifra usando Microsoft scripting las idiomas VBScript y JScript, y es compatible con Netscape 8.0. Es también compatible navegadores de Windows tales como Mozilla Firefox y ópera. En julio de 2005, Update requiere Windows Genuine Advantage.



martes, 16 de junio de 2009

FIRMWARE 5.

Firmware o Programación en Firme, es un bloque de instrucciones de programa para propósitos específicos, grabado en una memoria de tipo no volátil (ROM, EEPROM, flash,...), que establece la lógica de más bajo nivel que controla los circuitos electrónicos de un dispositivo de cualquier tipo. Al estar integrado en la electrónica del dispositivo es en parte hardware, pero también es software, ya que proporciona lógica y se dispone en algún tipo de lenguaje de programación. Funcionalmente, el firmware es el intermediario (interfaz) entre las órdenes externas que recibe el dispositivo y su electrónica, ya que es el encargado de controlar a ésta última para ejecutar correctamente dichas órdenes externas.

Encontramos Firmware en memorias ROM de los sistemas de diversos dispositivos periféricos, como en monitores de video, unidades de disco, impresoras, etc., pero también en los propios microprocesadores, chips de memoria principal y en general en cualquier circuito integrado.

Muchos de los Firmwares almacenados en ROM están protegidos por Derechos de Autor.
El programa BIOS de una computadora es un firmware cuyo propósito es activar una máquina desde su encendido y preparar el entorno para la instalación de un Sistema Operativo complejo, así como responder a otros eventos externos (botones de pulsación humana) y al intercambio de órdenes entre distintos componentes de la computadora.


En un microprocesador el firmware es el que recibe las instrucciones de los programas y las ejecuta en la compleja circuitería del mismo, emitiendo órdenes a otros dispositivos del sistema.
La Interfaz Extensible del Firmware, Extensible Firmware Interface (EFI), es una especificación desarrollada por Intel dirigida a reemplazar la antigua interfaz del estándar IBM PC BIOS (la cual se ha estado implementando por los fabricantes de computadores personales desde que salió a luz el primer IBM PC hasta hoy), se ha implementado en los computadores Macintosh de Apple con procesador Intel. El objetivo de esta Interfaz es establecer la forma en que un software específico como un Sistema Operativo o una aplicación de arranque debe acceder a los recursos del sistema.

La primera versión de la especificación EFI fue definida por Intel en 1999 para servidores Itanium. Más tarde también fue implementada para chips x86 y Xscale, de forma que la misma interfaz firmware pudiera ser utilizada en todas las plataformas de Intel.
Para el usuario proporciona un panel de control en modo texto o con interfaz gráfica, de hecho es posible usar altas resoluciones, esto reemplaza la interfaz de las BIOS tradicionales al decidir ejecutar aplicaciones de diversa índole, como utilidades de diagnóstico, gestores de particiones y herramientas de recuperación de datos, entre otras opciones.


El comportamiento de EFI es extraordinariamente similar al de un pequeño sistema operativo. Sin embargo, en ningún caso puede reemplazar a Windows o Linux debido a que no es una plataforma multitarea y tampoco procesa hilos de ejecución (threads)
Desde el punto de vista de los desarrolladores, una de las principales ventajas de EFI es que en su programación se emplea el lenguaje C.
Las BIOS tradicionales están escritas en ensamblador, lo que incrementa el tiempo invertido por los programadores en la implementación y complica sensiblemente la depuración de este software.


Los usuarios finales también se benefician de esta modificación debido a que la utilización de un lenguaje de alto nivel provocará que el código sea menos susceptible a padecer errores que el de las BIOS convencionales.

lunes, 15 de junio de 2009

WINDOWS MOVILE 5.

Windows Mobile es un sistema operativo compacto, con una suite de aplicaciones básicas para dispositivos móviles basados en la API Win32 de Microsoft. Los dispositivos que llevan Windows Mobile son Pocket PC, Smartphones y Media Center portátil. Ha sido diseñado para ser similar a las versiones de escritorio de Windows.

Tanto Windows Mobile para Pocket PC, como Windows Mobile para Smartphone, poseen bastantes aspectos parecidos, pero en cuanto a aplicaciones desarrolladas, una aplicación no servirá para ambas versiones Windows Mobile PPC (Pocket PC) y Windows Mobile Sp (Smartphone).

Windows Mobile 6, antes con el nombre en clave Crossbow es la última versión de la plataforma Windows Mobile y fue lanzado el 12 de febrero del 2007 en el 3GSM World Congress 2007. Ofrece tres versiones: Windows Mobile 6 Standard para Smartphones (teléfonos sin pantalla táctil), Windows Mobile 6 Professional para PDAs con la funcionalidad del teléfono (Pocket PC Phone Edition), y Windows Mobile 6 Classic para PDAs sin telefonía IP.[1] Utiliza Windows CE 5.2 y ligado fuertemente a los productos: Windows Vista, Windows Live, Microsoft Office y Exchange 2007.

Windows Mobile 5.0, anteriormente con el nombre en clave "Magneto", salió al mercado el 9 de mayo del 2005. Utiliza Windows CE 5.0 y utiliza .NET Compact Framework 1.0 SP2 - una plataforma de desarrollo .NET para los programas basados en .NET que utiliza.

ASTIGMATISMO 5.

En oftalmología, el astigmatismo (del griego α- "sin" y στιγμη "punto") es un estado ocular que generalmente proviene de un problema en la curvatura de la córnea, lo que impide el enfoque claro de los objetos tanto lejos como cerca. La córnea, que es una superficie esférica, sufre un achatamiento en sus polos, lo cual produce distintos radios de curvatura en el eje del ojo, por ende cuando la luz llega al ojo, específicamente en la córnea, la imagen que se obtiene es poco nítida y distorsionada.

En el astigmatismo, la magnitud del error de enfoque es diferente según el eje del meridiano de fijación, esto hace que los objetos se vean distorsionados.

Existen tres tipos de astigmatismo:
Simple: Aparece en un solo eje.
Compuesto: Idéntico al primero, solo que ahora se asocia a la miopía si los dos ejes enfocan delante de la retina, o a la hipermetropía si los dos ejes enfocan detrás.
Mixto: Cuando un eje enfoca delante de la retina y otro detrás

ICQ 5.

ICQ: Es un servicio de mensajería instantánea y el primero de su tipo en ser ampliamente utilizado en Internet, mediante el cual es posible chatear y enviar mensajes instantáneos a otros usuarios conectados a la red de ICQ. También permite el envío de archivos, videoconferencias y charlas de voz.
ICQ fue creado por la empresa de software israelí Mirabilis a finales de los años 90. En 1998 la compañía fue adquirida por AOL.
El protocolo de comunicaciones utilizado por ICQ es conocido como OSCAR, utilizado también por AIM. Los usuarios de la red ICQ son identificados con un número, el cual es asignado al momento de registrar un nuevo usuario, llamado UIN ("Universal Internet Number" o "número universal de Internet"). Debido al gran número de usuarios de ICQ, las identificaciones de usuario más recientes se encuentran por encima del número 100.000.000. En algunos casos, los números más simples y fáciles de recordar son vendidos en subastas por Internet o incluso secuestrados por otros usuarios.

El mensajero I seek you más conocido como ICQ fue creado en 1996 por cuatro jóvenes israelitas Yair Goldfinger, Arik Vardi, Sefi Vigiser y Ammon Ami. ICQ era una propuesta de comunicación instantánea para los usuarios de Internet, la cual en cuestión de seis meses de vida reunió a más de un millón de usuarios y un año después esa cifra se multiplicó por diez.
Debido a su popularidad la empresa American On Line (AOL) decidió comprar Mirabilis la compañía creadora por 287 millones de dólares. Esto hizo que las empresas de la competencia lanzarán al mercado nuevas propuestas con características similares a las de ICQ entre ellas: AOL Messenger, Yahoo Messenger, IRC y MSN Live Messenger.

Cuando los usuarios de ICQ se registran se les asigna un número denominado UIN (Universal Internet Number) el mensajero utiliza un protocolo de comunicaciones conocido como OSCAR. Las identificaciones de usuarios rebasa los 100,000,000 esto ha provocado que las identificaciones con número fáciles de recordar sean vendidas en subastas en Internet.

Características:

• Envío de mensajes de texto
• Envío de archivos adjuntos
• Juegos
• Mensajes de voz
• Conferencias

ICQ se ha ido renovando en el transcurso de diez años, presentando nuevas versiones y un fresco diseño en su página web ICQ.com, pero debido a la competencia y las múltiples opciones del mercado muchos usuarios se han olvidado del pionero de la mensajería instantánea.

Para conocer un poco más del mensajero ICQ te invitamos a que visites nuestra sección ICQ dedicada que informa de sus características y novedades.

ALGEBRA 5.

El álgebra es la rama de las matemáticas que estudia las estructuras, las relaciones y las cantidades (en el caso del álgebra elemental). Junto a la geometría, el análisis matemático, la combinatoria y la teoría de números, el álgebra es una de las principales ramas de la matemática.
La palabra «álgebra» es de origen árabe, deriva del tratado escrito por el matemático persa Muhammad ibn Musa al-Jwarizmi, titulado Al-Kitab al-Jabr wa-l-Muqabala (en árabe كتاب الجبر والمقابلة) (que significa "Compendio de cálculo por el método de completado y balanceado"), el cual proporcionaba operaciones simbólicas para la solución sistemática de ecuaciones lineales y cuadráticas. Etimológicamente, la palabra «álgebra» (también nombrado por los árabes Amucabala) جبر (yebr) (al-dejaber), proviene por lo tanto del árabe y significa "reducción", operación de cirugía por la cual se reducen los huesos luxados o fraccionados (algebrista era el médico reparador de huesos).

Álgebra elemental es la forma más básica del álgebra. A diferencia de la aritmética, en donde solo se usan los números y sus operaciones aritméticas (como +, −, ×, ÷), en álgebra los números son representados por símbolos (usualmente a, b, x, y). Esto es útil porque:

Permite la formulación general de leyes de aritmética (como a + b = b + a), y esto es el primer paso para una exploración sistemática de las propiedades de los números reales.

Permite referirse a números "desconocidos", formular ecuaciones y el estudio de cómo resolverlas.

Permite la formulación de relaciones funcionales.

Si bien la palabra "álgebra" viene de la palabra árabe (al-Jabr, الجبر), sus orígenes se remontan a los antiguos babilonios, [1] que han desarrollado un avanzado sistema aritmético con el que fueron capaces de hacer cálculos en una forma algebraica. Con el uso de este sistema fueron capaces de aplicar las fórmulas y soluciones para calcular valores desconocidos. Este tipo de problemas suelen resolverse hoy mediante ecuaciones lineales, ecuaciones cuadráticas, ecuaciones lineales e indefinidas. Por el contrario, la mayoría de los egipcios de esta época, y la mayoría de la India, griegos y chinos matemáticos en el primer milenio antes de Cristo, normalmente resolvían tales ecuaciones por métodos geométricos, tales como los descritos en la matemática Rhind Papyrus, Sulba Sutras, Elementos de Euclides, y los Nueve Capítulos sobre el Arte de las Matemáticas. El trabajo geométrico de los griegos, centrado en las formas, dió el marco para la generalización de las fórmulas más allá de la solución de los problemas particulares de carácter más general, sino en los sistemas de exponer y resolver ecuaciones.

El Algebra es la rama de las matemáticas que estudia las operaciones, como las sumas y restas, de conjuntos de números. Estos números se representan por símbolos o variables. Una expresión algebraica es una combinación de variables, números y por lo menos una operación.