viernes, 26 de junio de 2009

SUEÑO 6.

El vocablo sueño (del latín somnus, raíz original que se conserva en los cultismos somnífero, somnoliento y sonámbulo) designa tanto el acto de dormir como el deseo de hacerlo (tener sueño). Para el acto de soñar existe la palabra específica ensueño, aunque suele utilizarse también la genérica (tener un sueño = soñar). El adjetivo correspondiente a ensueño-sueño es onírico (del griego ónar, "ensueño"). Por analogía con el ensueño -que cumple a menudo fantasías del durmiente- se llama también sueño a cualquier anhelo o ilusión que moviliza a una persona. Metafóricamente, se afirma que una parte del cuerpo se le ha dormido a uno, cuando se pierde o reduce pasajeramente la sensibilidad en la misma (parestesia).

El sueño, en cuanto acto de dormir, es un estado de reposo uniforme de un organismo. En contraposición con el estado de vigilia -cuando el ser está despierto-, el sueño se caracteriza por los bajos niveles de actividad fisiológica (presión sanguínea, respiración, latidos del corazón) y por una respuesta menor ante estímulos externos.

Soñar es un proceso mental involuntario en el que se produce una reelaboración de informaciones almacenadas en la memoria, generalmente relacionadas con experiencias vividas por el soñante el día anterior . El soñar nos sumerge en una realidad virtual formada por imágenes, sonidos, pensamientos y/o sensaciones. Los recuerdos que se mantienen al despertar pueden ser simples (una imagen, un sonido, una idea, etc.) o muy elaborados. Los sueños más elaborados contienen escenas, personajes, escenarios y objetos. Se ha comprobado que puede haber sueños en cualquiera de las fases del dormir humano. Sin embargo, se recuerdan mejor los sueños y estos son más elaborados en la llamada fase MOR (Movimientos Rápidos de los Ojos; en inglés, REM: Rapid Eye Movement), que tiene lugar en el último tramo del ciclo del sueño.

Sueño de movimientos oculares rápidos (MOR), conocido también como "sueño paradójico", desincronizado o D. El sueño MOR se caracteriza por un EEG de baja amplitud y de frecuencia mixta similar al de la fase 1 del NMOR. En este contexto, se producen brotes de actividad más lenta (3 a 5 Hz) con deflexiones negativas superficiales ("ondas en diente de sierra") que se superponen con frecuencia a este patrón. El EOG da muestras de MOR similares a las que se observan cuando la persona en cuestión permanece despierta y con los ojos abiertos. La actividad del EMG permanece ausente reflejando la atonía muscular completa de la parálisis motora descendente característica de este estado.

Al estar despierta una persona, los movimientos que efectúan los ojos están a merced de centros más evolucionados que los pons. Cuando se realiza un movimiento con el ojo, el cerebro es receptor de mensajes que tienen la función de controlar la percepción. Bajo el sueño, las células nerviosas del pontino transmiten información sobre los movimientos oculares hasta los centros principales del cerebro. Ahora bien, dicha información consistiría, en ocasiones, en una llana incoherencia para el sistema cerebral que, en una persona despierta, comienza el movimiento de los ojos. Consiguientemente, se concibe al sueño como una forma de ordenar información, como una función biológica que intenta otorgar sentido a esa fuente de información incoherente. El absurdo de los sueños, teorizan ambos psiquiatras, es la falla del cerebro por integrar adecuadamente su propia información. El cerebro, tras recibir la información proveniente de los ojos en el MOR, intenta compararla con la fuente de datos disponibles en la memoria a corto plazo.

Por eficiencia del sueño se entiende el tiempo que un sujeto pasa en sueño verdadero durante el tiempo que se dedica a dormir.
Uno de los descubrimientos más importantes de la investigación sobre la privación de sueño es que las personas que están privadas de sueño se convierten en durmientes con un sueño más eficiente. Concretamente, en su sueño hay una proporción más alta de ondas lentas (fases 3 y 4), lo que parece servir a la principal función de recuperación.

jueves, 25 de junio de 2009

WINDOWS UPDATE 5.

Windows Update primero fue introducido con el lanzamiento de Windows 98. El sitio ha pasado desde entonces con varias revisiones.

En 2002, Microsoft lanzó Software Update Services, un componente que se podría instalar en sistemas Windows 2000 Server para permitir descargar actualizaciones para una red entera a través de un servidor central. El Windows 2000 Service Pack incluyó un nuevo componente (ya incorporado en Windows XP) llamado Automatic Updates, permitiendo descargar e instalar actualizaciones de forma oculta y automatica.

A finales de 2004, Microsoft lanzó Windows update 5, incluido en el service pack 2 para Windows XP, que incluye el paquete 2 del servicio y varios cambios del comandante al uso de la actualización. Los usuarios sin acceso internet de banda ancha pueden pedir un CD SP2 desde el sitio web de Microsoft; después de instalar SP2, uno debe regresar a sitio Microsoft para saber si hay más nuevas actualizaciones para SP2.

Ofrece una localización para descargar las actualizaciones componentes del sistema crítico, servicios , arreglos de la seguridad, y libremente mejoras seleccionados por los usuarios. Además, detecta automáticamente el hardware del usuario y proporciona actualizaciones del producto cuando está disponible, y puede ofrecer versiones beta de algunos programas de Microsoft.

La mayoría de las actualizaciones se lanzan el segundo martes de cada mes. Alternativamente, los arreglos y las actualizaciones se pueden descargar siempre manualmente del sitio web de Microsoft. La actualización de Microsoft y versiones anteriores requieren Internet Explorer o así como el uso de un control de ActiveX. Se cifra usando Microsoft scripting las idiomas VBScript y JScript, y es compatible con Netscape 8.0. Es también compatible navegadores de Windows tales como Mozilla Firefox y ópera. En julio de 2005, Update requiere Windows Genuine Advantage.



martes, 16 de junio de 2009

FIRMWARE 5.

Firmware o Programación en Firme, es un bloque de instrucciones de programa para propósitos específicos, grabado en una memoria de tipo no volátil (ROM, EEPROM, flash,...), que establece la lógica de más bajo nivel que controla los circuitos electrónicos de un dispositivo de cualquier tipo. Al estar integrado en la electrónica del dispositivo es en parte hardware, pero también es software, ya que proporciona lógica y se dispone en algún tipo de lenguaje de programación. Funcionalmente, el firmware es el intermediario (interfaz) entre las órdenes externas que recibe el dispositivo y su electrónica, ya que es el encargado de controlar a ésta última para ejecutar correctamente dichas órdenes externas.

Encontramos Firmware en memorias ROM de los sistemas de diversos dispositivos periféricos, como en monitores de video, unidades de disco, impresoras, etc., pero también en los propios microprocesadores, chips de memoria principal y en general en cualquier circuito integrado.

Muchos de los Firmwares almacenados en ROM están protegidos por Derechos de Autor.
El programa BIOS de una computadora es un firmware cuyo propósito es activar una máquina desde su encendido y preparar el entorno para la instalación de un Sistema Operativo complejo, así como responder a otros eventos externos (botones de pulsación humana) y al intercambio de órdenes entre distintos componentes de la computadora.


En un microprocesador el firmware es el que recibe las instrucciones de los programas y las ejecuta en la compleja circuitería del mismo, emitiendo órdenes a otros dispositivos del sistema.
La Interfaz Extensible del Firmware, Extensible Firmware Interface (EFI), es una especificación desarrollada por Intel dirigida a reemplazar la antigua interfaz del estándar IBM PC BIOS (la cual se ha estado implementando por los fabricantes de computadores personales desde que salió a luz el primer IBM PC hasta hoy), se ha implementado en los computadores Macintosh de Apple con procesador Intel. El objetivo de esta Interfaz es establecer la forma en que un software específico como un Sistema Operativo o una aplicación de arranque debe acceder a los recursos del sistema.

La primera versión de la especificación EFI fue definida por Intel en 1999 para servidores Itanium. Más tarde también fue implementada para chips x86 y Xscale, de forma que la misma interfaz firmware pudiera ser utilizada en todas las plataformas de Intel.
Para el usuario proporciona un panel de control en modo texto o con interfaz gráfica, de hecho es posible usar altas resoluciones, esto reemplaza la interfaz de las BIOS tradicionales al decidir ejecutar aplicaciones de diversa índole, como utilidades de diagnóstico, gestores de particiones y herramientas de recuperación de datos, entre otras opciones.


El comportamiento de EFI es extraordinariamente similar al de un pequeño sistema operativo. Sin embargo, en ningún caso puede reemplazar a Windows o Linux debido a que no es una plataforma multitarea y tampoco procesa hilos de ejecución (threads)
Desde el punto de vista de los desarrolladores, una de las principales ventajas de EFI es que en su programación se emplea el lenguaje C.
Las BIOS tradicionales están escritas en ensamblador, lo que incrementa el tiempo invertido por los programadores en la implementación y complica sensiblemente la depuración de este software.


Los usuarios finales también se benefician de esta modificación debido a que la utilización de un lenguaje de alto nivel provocará que el código sea menos susceptible a padecer errores que el de las BIOS convencionales.

lunes, 15 de junio de 2009

WINDOWS MOVILE 5.

Windows Mobile es un sistema operativo compacto, con una suite de aplicaciones básicas para dispositivos móviles basados en la API Win32 de Microsoft. Los dispositivos que llevan Windows Mobile son Pocket PC, Smartphones y Media Center portátil. Ha sido diseñado para ser similar a las versiones de escritorio de Windows.

Tanto Windows Mobile para Pocket PC, como Windows Mobile para Smartphone, poseen bastantes aspectos parecidos, pero en cuanto a aplicaciones desarrolladas, una aplicación no servirá para ambas versiones Windows Mobile PPC (Pocket PC) y Windows Mobile Sp (Smartphone).

Windows Mobile 6, antes con el nombre en clave Crossbow es la última versión de la plataforma Windows Mobile y fue lanzado el 12 de febrero del 2007 en el 3GSM World Congress 2007. Ofrece tres versiones: Windows Mobile 6 Standard para Smartphones (teléfonos sin pantalla táctil), Windows Mobile 6 Professional para PDAs con la funcionalidad del teléfono (Pocket PC Phone Edition), y Windows Mobile 6 Classic para PDAs sin telefonía IP.[1] Utiliza Windows CE 5.2 y ligado fuertemente a los productos: Windows Vista, Windows Live, Microsoft Office y Exchange 2007.

Windows Mobile 5.0, anteriormente con el nombre en clave "Magneto", salió al mercado el 9 de mayo del 2005. Utiliza Windows CE 5.0 y utiliza .NET Compact Framework 1.0 SP2 - una plataforma de desarrollo .NET para los programas basados en .NET que utiliza.

ASTIGMATISMO 5.

En oftalmología, el astigmatismo (del griego α- "sin" y στιγμη "punto") es un estado ocular que generalmente proviene de un problema en la curvatura de la córnea, lo que impide el enfoque claro de los objetos tanto lejos como cerca. La córnea, que es una superficie esférica, sufre un achatamiento en sus polos, lo cual produce distintos radios de curvatura en el eje del ojo, por ende cuando la luz llega al ojo, específicamente en la córnea, la imagen que se obtiene es poco nítida y distorsionada.

En el astigmatismo, la magnitud del error de enfoque es diferente según el eje del meridiano de fijación, esto hace que los objetos se vean distorsionados.

Existen tres tipos de astigmatismo:
Simple: Aparece en un solo eje.
Compuesto: Idéntico al primero, solo que ahora se asocia a la miopía si los dos ejes enfocan delante de la retina, o a la hipermetropía si los dos ejes enfocan detrás.
Mixto: Cuando un eje enfoca delante de la retina y otro detrás

ICQ 5.

ICQ: Es un servicio de mensajería instantánea y el primero de su tipo en ser ampliamente utilizado en Internet, mediante el cual es posible chatear y enviar mensajes instantáneos a otros usuarios conectados a la red de ICQ. También permite el envío de archivos, videoconferencias y charlas de voz.
ICQ fue creado por la empresa de software israelí Mirabilis a finales de los años 90. En 1998 la compañía fue adquirida por AOL.
El protocolo de comunicaciones utilizado por ICQ es conocido como OSCAR, utilizado también por AIM. Los usuarios de la red ICQ son identificados con un número, el cual es asignado al momento de registrar un nuevo usuario, llamado UIN ("Universal Internet Number" o "número universal de Internet"). Debido al gran número de usuarios de ICQ, las identificaciones de usuario más recientes se encuentran por encima del número 100.000.000. En algunos casos, los números más simples y fáciles de recordar son vendidos en subastas por Internet o incluso secuestrados por otros usuarios.

El mensajero I seek you más conocido como ICQ fue creado en 1996 por cuatro jóvenes israelitas Yair Goldfinger, Arik Vardi, Sefi Vigiser y Ammon Ami. ICQ era una propuesta de comunicación instantánea para los usuarios de Internet, la cual en cuestión de seis meses de vida reunió a más de un millón de usuarios y un año después esa cifra se multiplicó por diez.
Debido a su popularidad la empresa American On Line (AOL) decidió comprar Mirabilis la compañía creadora por 287 millones de dólares. Esto hizo que las empresas de la competencia lanzarán al mercado nuevas propuestas con características similares a las de ICQ entre ellas: AOL Messenger, Yahoo Messenger, IRC y MSN Live Messenger.

Cuando los usuarios de ICQ se registran se les asigna un número denominado UIN (Universal Internet Number) el mensajero utiliza un protocolo de comunicaciones conocido como OSCAR. Las identificaciones de usuarios rebasa los 100,000,000 esto ha provocado que las identificaciones con número fáciles de recordar sean vendidas en subastas en Internet.

Características:

• Envío de mensajes de texto
• Envío de archivos adjuntos
• Juegos
• Mensajes de voz
• Conferencias

ICQ se ha ido renovando en el transcurso de diez años, presentando nuevas versiones y un fresco diseño en su página web ICQ.com, pero debido a la competencia y las múltiples opciones del mercado muchos usuarios se han olvidado del pionero de la mensajería instantánea.

Para conocer un poco más del mensajero ICQ te invitamos a que visites nuestra sección ICQ dedicada que informa de sus características y novedades.

ALGEBRA 5.

El álgebra es la rama de las matemáticas que estudia las estructuras, las relaciones y las cantidades (en el caso del álgebra elemental). Junto a la geometría, el análisis matemático, la combinatoria y la teoría de números, el álgebra es una de las principales ramas de la matemática.
La palabra «álgebra» es de origen árabe, deriva del tratado escrito por el matemático persa Muhammad ibn Musa al-Jwarizmi, titulado Al-Kitab al-Jabr wa-l-Muqabala (en árabe كتاب الجبر والمقابلة) (que significa "Compendio de cálculo por el método de completado y balanceado"), el cual proporcionaba operaciones simbólicas para la solución sistemática de ecuaciones lineales y cuadráticas. Etimológicamente, la palabra «álgebra» (también nombrado por los árabes Amucabala) جبر (yebr) (al-dejaber), proviene por lo tanto del árabe y significa "reducción", operación de cirugía por la cual se reducen los huesos luxados o fraccionados (algebrista era el médico reparador de huesos).

Álgebra elemental es la forma más básica del álgebra. A diferencia de la aritmética, en donde solo se usan los números y sus operaciones aritméticas (como +, −, ×, ÷), en álgebra los números son representados por símbolos (usualmente a, b, x, y). Esto es útil porque:

Permite la formulación general de leyes de aritmética (como a + b = b + a), y esto es el primer paso para una exploración sistemática de las propiedades de los números reales.

Permite referirse a números "desconocidos", formular ecuaciones y el estudio de cómo resolverlas.

Permite la formulación de relaciones funcionales.

Si bien la palabra "álgebra" viene de la palabra árabe (al-Jabr, الجبر), sus orígenes se remontan a los antiguos babilonios, [1] que han desarrollado un avanzado sistema aritmético con el que fueron capaces de hacer cálculos en una forma algebraica. Con el uso de este sistema fueron capaces de aplicar las fórmulas y soluciones para calcular valores desconocidos. Este tipo de problemas suelen resolverse hoy mediante ecuaciones lineales, ecuaciones cuadráticas, ecuaciones lineales e indefinidas. Por el contrario, la mayoría de los egipcios de esta época, y la mayoría de la India, griegos y chinos matemáticos en el primer milenio antes de Cristo, normalmente resolvían tales ecuaciones por métodos geométricos, tales como los descritos en la matemática Rhind Papyrus, Sulba Sutras, Elementos de Euclides, y los Nueve Capítulos sobre el Arte de las Matemáticas. El trabajo geométrico de los griegos, centrado en las formas, dió el marco para la generalización de las fórmulas más allá de la solución de los problemas particulares de carácter más general, sino en los sistemas de exponer y resolver ecuaciones.

El Algebra es la rama de las matemáticas que estudia las operaciones, como las sumas y restas, de conjuntos de números. Estos números se representan por símbolos o variables. Una expresión algebraica es una combinación de variables, números y por lo menos una operación.